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Mittwoch, 29. Mai 2013

Jeder sechste Brite klaut im Internet

Eine aktuellen Studie der britischen Medienaufsichtsbehörde Ofcom zufolge haben in der dreimonatigen Periode von November 2012 bis Januar 2013 immerhin 18 Prozent der UK-Bevölkerung ab 12 Jahren illegal Medieninhalte konsumiert. Dies berichtet unter anderem das Fachportal DVD And Beyond.

Besonders Musik wird illegal aus dem Netz gesogen: 10 Prozent der Umfrageteilnehmer gaben an, Songs widerrechtlich heruntergeladen zu haben. Innerhalb der Teilgruppe, die überhaupt Toninhalte aus dem Internet bezieht, liegt die Quote sogar bei 26 Prozent. Filme wurden von 7 Prozent aller Websurfer illegal übers Web geschaut. Unter den Online-Filmkonsumenten liegt der Anteil bei deprimierenden 33 Prozent. Für den Buchhandel ist Piraterie bisher eine kleinere Bedrohung. Unter allen Befragten gab lediglich jeder hunderste an, ein Buch illegal heruntergeladen zu haben. Bei den Web-Buchkonsumenten ergibt sich eine Quote von immer noch erträglichen acht Prozent.

Weitere Copyright-geschützte Inhalte, die gerne aus dunklen Quellen stammen, sind TV-Inhalte, die sich 7 Prozent ohne entsprechende Vergütung der Rechteinhaber zugelegt haben, Software (3 Prozent) und Videospiele (2 Prozent). Die wichtigste Methode zur illegalen Verbreitung ist laut Ofcom weiterhin die Peer-To-Peer-Technik.
[Foto: Beliebte Piraterie-Software: μTorrent | (Logo)]

Artikel von agent-media.de

Montag, 25. März 2013

Smartphone wird zum wichtigsten Gamer-Untensil

Auch wenn eingefleischte Hardcore-Gamer über die bescheidenen Grafik- und Bedienmöglichkeiten moderner Mulitmedia-Handys die Nase rümpfen: Smartphones werden bereits von 24 Prozent aller Spieler täglich zum Daddeln benutzt. 59 Prozent aller Zocker nutzen ihr Mobiltelefon mindestens mehrmals wöchentlich zum Spielen. Dies geht aus einer Erhebung hervor, welche der IT-Verband BITKOM kürzlich bei Forsa beauftragt hat und mit mehr als 1000 Teilnehmern über 14 Jahren als repräsentativ einzustufen ist.

Tablets werden gar von 60 Prozent der befragten Video-Zocker wöchentlich mehrmals als Spielgerät gebraucht. Täglich verwenden allerdings nur 11 Prozent ihre flachen Touchscreen-Rechner für eine Partie Angry Birds, Drag Race und Konsorten. Desktop-Computer und Laptops weisen mit 13 Prozent täglichem und 55 Prozent mehrmals wöchentlichem Spielekonsum eine ähnliche Nutzungsverteilung auf wie Tablet-PCs.

Spezialisierte Spiele-Hardware gerät dagegen immer mehr ins Hintertreffen. Nur 41 Prozent der Gamer nutzen mehrmals wöchentlich oder jeden Tag eine mobile Spielkonsole. Täglich greifen gar nur elf Prozent der Videospieler zu PS Vita, Nintendo 3DS und anderen Vertretern dieser Gerätegattung. Bei stationären Konsolen fällt die Nutzung mit 27 Prozent mehrmalig wöchentlichem und drei Prozent täglichem Gebrauch unter den Spiele-Fans noch merklich geringer aus.
[Foto: Smartphone-Besitzer mögen Spiele | (c) Samsung]

Artikel von agent-media.de

Montag, 13. August 2012

Videogame-Events in Köln

Die kommende Woche steht in Köln ganz im Zeichen der Videogames-Szene. Bereits am heutigen Montag hat die Game Developers Conference Europe begonnen. Das international ausgerichtete Entwickler-Event stellt in diesem Jahr Browser- und Mobilspiele in den Mittelpunkt. Neben technischen Gesichtspunkten kommen auch Aspekte der visuellen Gestaltung zur Sprache. Weitere Vorträge setzen sich mit Vermarktungsoptionen für Games-Produkte auseinander.

Wenn am Mittwoch das Programmierer-Meeting zu Ende geht, schließt sich direkt die Videospiel-Messe gamescom an. Am ersten Tag bleibt die Branche auf dem Gelände der Kölnmesse unter sich. Ab Donnerstag ist die Veranstaltung offen für alle und es darf wieder nach herzenslust gezockt werden.

Auch Menschen, die mit Computer-Gedaddel wenig anfangen können, kommen dank des musikalischen Rahmenprogramms auf ihre Kosten. Auf der Hauptbühne am Hohenzollernring sorgen von Freitag bis Sonntag unter anderem Kettcar, Bosse und Thees Uhlmann für Stimmung.
[Foto: Erst GDC, dann gamescom | (logo)]

Artikel von agent-media.de

Dienstag, 3. April 2012

Steigert virtueller Sport reale Leistung?

Im Rahmen des FIFA Interactive World Cup ist eine Umfrage unter den Teilnehmern gemacht worden. Bei der Veranstaltung ermitteln mehr als eine Millionen Spieler den besten PlayStation 3-Zocker der aktuellen EA Sports Fußballsimulation unter sich.

Befragt nach den Auswirkungen des Spielkonsums gaben 58 Prozent von über 11.000 Umfrageteilnehmern an, dass das virtuelle Training auch ihr reales Spiel verbessert habe.  23 Prozent haben sich offenbar die durch Motion Capturing auf Konsole übertragenen Bewegungsabläufe genau angesehen und sagten, ihre Ballfertigkeit habe sich verbessert. 17 Prozent machen bei sich selbst eine verbesserte Spielfeld-Übersicht aus. Ein Lerneffekt zeigt sich auch darin, dass über die Hälfte der Spieler vom Videogame ums runde Leder träumt.

Dass talentierte junge Spieler sich derzeit reihenweise als Gamer outen, kommt also offenbar nicht von ungefähr. Voraussetzung für eine Übertragung des Virtuellen ins reale Sportleben ist natürlich, dass während der Zock-Einheiten nicht allzu viel Energy-Drinks und Naschereien den Weg in die bis auf die Finger praktisch regungslosen Gamer-Körper finden und genügend Zeit für Outdoor-Aktivitäten bleibt.
[Foto: Virtuelle Fußball-WM mit Fifa 12 | (c) EA Sports]

Artikel von agent-media.de

Dienstag, 31. Januar 2012

Deutsche Gamestage in Berlin

Der Computerspielemarkt ist auch in Deutschland ein Milliardengeschäft. Allein 2010 wurden mit Software und virtuellen Zusatzartikeln aus diesem Bereich nahezu 2 Milliarden EUR Umsatz erwirtschaftet, ein Plus von 3 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Rund 10.000 Arbeitsplätze waren in Deutschland direkt oder indirekt von der Branche abhängig. Dies geht aus Zahlen des Bundesverbandes der interaktiven Unterhaltungssoftware (BIU) hervor.

Eine wachsende Zahl von Messen und Events tragen dem gestiegenen Interesse an Videospielen Rechnung. Auf die Gruppe der Spiele-Entwickler und Vermarkter zielen die Deutschen Gamestage ab, die vom 24. bis 28. April zum dritten Mal in Berlin stattfinden. 2011 fanden 1500 Fachbesucher den Weg in die Messehallen. Wie im letzten Jahr werden auch diesmal im Rahmen der integrierten Entwicklerkonferenz "Quo Vadis" zahlreiche Seminare, Workshops und Vorträge angeboten.

 Die Verleihung des Deutschen Computerspielepreises LARA wird eines der Highlights der Veranstaltung sein. Eine Neuerung des Games-Events ist die Einbeziehung der Jobbörse "Making Games Talents", bei der Unternehmen aus der Computerspielebranche Gelegenheit haben, sich angehenden Entwicklern zu präsentieren. Auf diese Art können sie den ebenso begehrten wie raren Entwicklernachwuchs für sich gewinnen. Über 150 Stellen wurden bei den bislang neun Ausgaben dieser Veranstaltung bereits vermittelt.

 Die Erweiterung der Gamestage um insgesamt 2 Tage zeugt von der positiven Resonanz, welche das Branchentreffen erfährt. Veranstalter ist die Förderorganisation "Medienboard Berlin-Brandenburg", "Aruba Events" organisiert die Konferenz .
[Foto: MTV-Daddler Budi & Simon waren 2011 dabei | (c) medienboard berlin-brandenburg]

Artikel von agent-media.de

Donnerstag, 23. Dezember 2010

Analyse zum Kauf von Videospielen

In einem aktuellen Bericht präsentieren die US-amerikanischen Marktforscher der NPD Group Faktoren, die für den Erwerb von Videospielen entscheidend sind. Die Studie wurde an 3.704 Mitglieder des NPD-Panels ab zwei Jahren durchgeführt. Nur Personen, die in den letzten drei Monaten mindestens ein Spiel gekauft haben, wurden befragt. Bei Kindern unter 13 Jahren hat zum Teil die Mutter für ihren Sprössling geantwortet.

71% der Spiele werden auf physischen Datenträgern erworben, 29% entfallen aufs Digitalgeschäft. Bei den Digitalkäufen domineren spezialisierte Download-Seiten wie BigFishGames oder SteamPowered das Geschäft. 47% der Käufer nutzen diese und ähnliche Web-Angebote. 42% der Käufer erwerben neues Daddel-Futter für ihre Handys und Mobilgeräte in App-Stores. 30% kaufen bei Konsolen-Portalen wie XBox Live oder dem PlayStation Network.

In den letzten drei Monaten wurden von den Befragten im Schnitt 3,1 Vollversionen gekauft. Etwa 20% der Spieler haben sich neben Haupttiteln auch Add-Ons zugelegt.
[Foto: Digitalkauf bei XBox-Spielen beliebt | public domain]

Artikel von agent-media.de

Mittwoch, 6. Januar 2010

US-Kids bevorzugen physische Medien

In einer Studie hat die NPD Group das Kaufverhalten US-amerikanischer Kinder im Alter zwischen zwei und 14 Jahren analysiert. 79 Prozent dieser Junkonsumenten haben demnach schon Geld für Musik, Filme oder Video-Spiele ausgegeben. Überraschend: Downloads sind bei den Kids längst nicht so beliebt wie greifbare Datenträger. 85 Prozent der Ausgaben werden in CDs, DVDs, Blu-rays und Speichermodule für mobile Spiele investiert, nur 15% in Downloads. Zwar kaufen nur 31% ausschließlich physische Medien. Umgekehrt liegt der Anteil der Heranwachsenden, die nur den digitalen Markt nutzen jedoch bei gerade mal einem Prozent. 12% der Befragten sind Kunden einer Online-Videothek (19% leihen in einer herkömmlichen Videothek), 14% frequentieren Musik-Dienste wie iTunes im Internet. Mit ihrem ersten Bezahl-Download kauften sich die meisten Kinder (41%) der genannten Altersgruppe Musik. Bei 38% der Befragten begann der kostenpflichtige Digitalkonsum mit einem Spiel. Im Schnitt fand der erste Download mit sieben Jahren statt, doch 43% der Erstkäufer digitaler Medieninhalte waren sechs Jahre und jünger. [Foto: amazon.de]

Links:
Studie der NPD Group zum Medien-Kaufverhalten US-amerikanischer Kinder

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Donnerstag, 1. Oktober 2009

Online-Playstation

Als "Fall fürs Geschichtsbuch" feiert golem.de die neue portable Playstation "PSP Go" von Sony, die ab Heute, 01.10.2009, im Handel erhältlich ist. Clou des neuen Aparillos ist, dass er seine Inhalte ausschließlich über das Internet bezieht, also ohne dass der stationäre Hanel oder ein physischer Datenträger involiert wäre. Was dem einen Freudentränen ins Gesicht treibt ob der Aussicht, künftig keine zerkratzen Discs mehr beklagen oder Raubkopierer verfolgen zu müssen, findet so mancher sicher weniger toll, haben CDs, DVDs und Blurays (oder UMDs oder was für Datenträger auch immer Anwendung finden könnten) doch auch zahlreiche Vorteile, nicht nur für Mitarbeiter dieser Branche. Kleiner Nachteil der dem neuen Gerät zugrunde liegenden Idee, zu jeder Zeit und überall Games im Netz zu erwerben, sind momentan noch die recht langen Ladezeiten, die beim Test von Golem.de immerhin satte 1.5 Stunden für ein Spiel betrugen und so Erwerb und Antesten eines neuen Games z.B. in der Mittagspause vorerst in weite Ferne rücken lassen. [Foto: de.playstation.com]

Freitag, 4. September 2009

The Beatles Return

Bereits am Mittwoch, den 09.09.09, ist es so weit: Gleich 14 Alben der Beatles kommen in überarbeiteter Fassung in den Handel. Neben den 13 Studioalben der legendären Pilzköpfe wird auch eine Single-Compilation als Doppel-CD erhältlich sein. Um ein feineres Klangbild für die Neuerscheinungen bemühten sich Allen Rouse und Steve Rooke in den durch die britische Band bekannt gewordenen Abbey Road Studios. Damit die Wiederauflage der Pop-Klassiker nicht an nachgeborenen Generationen vorbeiläuft, erscheint zeitgleich mit den Musik-Releases das Videospiel The Beatles: Rock Band, bei dem sich auf Wii, PlayStation3 oder XBox 360 die Hits der "Fab Four" an Controllern nachspielen lassen, die den Original-Instrumenten der Band aus den Sechzigern gleichen.

Donnerstag, 21. August 2008

GC - Konzert, Mädchen & Zukunft

Bereits gestern Abend wurde die Games Convention mit einem Konzert eingeläutet. Zu Videosequenzen aktueller Gaming Hits intonierte ein Symphonieorchester eine dramatischen Musikkulisse. Spektakuläre Lichteffekten rundeten das Sinnesfest ab.
Zum heutigen offiziellen Start der Games Convention hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) den Trend "daddelnden Mädchen" festgestellt und verlauten lassen, dass mittlerweile 30% aller Video-Gamer weiblich seien. Bei mobilen Konsolen liege der Anteil der Mädchen und Frauen mittlerweile sogar bei 54%. Spiele zu Models, Pferden und Hündchen für Nintendo DS & Co. dürften diese Entwicklung mitverursacht haben.
Die Games Convention ist in diesem Jahr mit 547 Ausstellern (Vorjahr: 503) nochmal gewachsen. Da der Branchenverband BIU sich bereits für den neuen Standort Köln ausgesprochen hat, ist die Zukunft einer wie auch immer gearteten Spielemesse in Leipzig unklar. Sie könnte aufgrund der bei der Messe Leipzig liegenden Namensrechte noch immer Games Convention heissen, das große Branchentreffen wird jedoch nicht mehr in der mit 510.000 Einwohnern bevölkerungsreichsten Stadt der neuen Bundesländer stattfinden. Am Sonntag will sich die Messeleitung in der dann anstehenden Abschlusskonferenz äußern. [Foto: gc-germany.com]

Donnerstag, 24. Juli 2008

Michael Herbig verklagt Take-Two

Michael Herbig, bekannt als "Bully", verklagt die Spieleschmiede Take-Two. Herbig sieht seinen Spitznamen im Videospiel "Bully - Die Ehrenrunde" missbraucht. In dem eigentlich recht harmlosen Game steuert man einen Internatsschüler durch seinen Schulalltag. Dabei kommt es zu Streichen und Schulhofprügeleien. Herbig möchte sich mit diesem seiner Ansicht nach gewalttätigen Spiel nicht in Verbindung gebracht sehen. Ohne seine Klage wäre wohl auch niemand auf die Idee gekommen, das Spiel habe etwas mit dem Komiker zu tun. Herbig verlangt nun eine Abmahngebühr von 2000 € und die Einstellung des Vertriebs unter dem derzeitigen Namen. Ein Vorschlag des Gerichts auf gütliche Einigung wurde von beiden Parteien abgelehnt. [Foto: wikimedia]